読書記録

「ついやってしまう」人の心を動かす体験のつくりかた|デザイン読書

「どうすれば人の心を動かすことができる?」
「人の心を動かす体験ってどうやって作る?」

商品やサービスを扱う人なら、きっと気になる“人の心の動かし方”。
人の心が動くことで、「ついやってしまう体験」が生まれます。

こちらの記事では、名作ゲームを題材に、人が「ついやってしまう」体験をデザインする方法について書かれた一冊、『「ついやってしまう」体験のつくりかた』をご紹介します。

fuyuna
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私はゲームにあまり興味がない人間でしたが、本書を読んで「ゲームやってみようかな」と見事に心を動かされました。

「ついやってしまう」体験のつくりかた

今回ご紹介するのは、『「ついやってしまう」体験のつくりかた』です。
著者は元・任天堂のプランナーとしてWiiの企画担当もされていた玉樹真一郎さんです。

有名ゲームの中にある体験デザイン

本書は、ゲームを題材として“もともとの人間の性質”を活かした「ついやってしまう」体験を生み出すしくみについて学ぶことができます。

  • 「つい」やりたくさせてしまう
  • 「つい」熱中させてしまう
  • 「つい」誰かに言いたくさせてしまう

上記のような「つい」の裏側には人の心の動きがあり、ユーザーの心を動かすためには「直感・驚き・物語」のしくみについて理解し、体験をデザインする必要があります。

以下、人の心を動かす体験デザインの手法について、簡単にまとめていきます。

体験のつくりかた ①直感のデザイン

ユーザーの心を動かす基本となる体験が「直感のデザイン」です。

  1. 仮説「こうやるのかな?」
  2. 試行「やってみよう」
  3. 歓喜「思った通りだった!」

人間に共通する脳や心の性質や記憶を利用し、シンプルで簡単な体験をデザインすることで、ユーザーに仮説を抱かせ、思考させ、仮説が正しかったことをユーザーに気づかせ、歓喜させます。

人がゲームで遊ぶのは、ゲーム自体がおもしろいからではなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから。直感のデザインがあるからです。

体験のつくりかた ②驚きのデザイン

直感の体験が一定時間続くと、ユーザーには飽きや疲れがでてきます。そんなとき、ユーザーがゲームをやめてしまわないように「驚きのデザイン」を使います。

  1. 誤解「こうなるはずだ」
  2. 試行「やってみよう」
  3. 驚愕「え!? まちがいだった」

「こうなるはずだ」という前提への思い込みと「平穏な日常が続くはずだ」という日常への思い込みを利用し、ユーザーの予想を覆すことで驚かせる手法です。

①直感のデザインと②驚きのデザインを組み合わせることで、直感的かつ飽きることのない長時間の体験をつくれます。

体験のつくりかた ③物語のデザイン

①直感のデザインと②驚きのデザインの組み合わせで、ユーザーに長時間の体験を提供することができますが、心を動かす「意義」がなければゲームをやめてしまいます。

そこで必要になるのが、「物語のデザイン」です。

  1. 翻訳:状況の理解
  2. 成長:体験を通して成長していく
  3. 意思:ユーザーに決めさせる

体験を通じてユーザー自身の物語を生み出させるのが、物語のデザインです。ユーザーがゲームを始めた瞬間から状況を把握させ、ゲームを進める中で成長を促し、ユーザーの意思によって選択させる。

ゲームの物語をユーザーに体験させることで、「自分の物語はこうだった」と人と共有したくなったり、そのゲームの意義を見出してもらうことができれば、心を動かす体験が完成します。

fuyuna
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本書の中では、この3つの体験デザインについてゲームを例にわかりやすく解説されています。

本そのもので「体験」する本

本書の興味深いところは、書かれている内容だけでなく、「本そのもの」から体験デザインを学べることでした。

問いがあり、考え、答えを知るという流れができており、読み進める中で常に体験させられて、ページをめくる。次のページには答えがあるかもしれないと次第に考えるようになる。

仮説、検証、歓喜を体験し、仮に問いに間違えても「知る」ことができて、考えたことに対して著者が褒めてくれる。

そんな体験・学習ができるようになっていて、たまに「試されている」ようなデザインも現れるので、最初から最後までページをめくるのが楽しい一冊でした。

ゲームに興味がない人間でも楽しめた

ゲームが嫌いなわけでも、ゲームに対してネガティブな感情があるわけでもありませんでしたが、私は「ゲームに興味がない」人間でした。

本書の半分ぐらいは私の知らないゲームが題材として取り上げられていましたが、そのゲームの中で重要な部分・注目するポイントがわかりやすく書かれていたため、途中で離脱することなく楽しく読み進められました。

本書を読むことで「ゲームはユーザーのことを考え尽くし、体験をデザインしたもの」だと学び、ゲームに興味を持つと共に、今までとは違った視点で見れるようになりました

より深く学ぶための参考資料も掲載

巻末には、体験デザインを作るための「直感のデザイン」、「驚きのデザイン」、「物語のデザイン」、「ゲームと遊びを掘り下げる」をより深く学べる本やゲームが紹介されていました。

参考資料にも目を通すことで「体験デザイン」についての理解がより一層深められると思うので、今後少しずつ読んでいきたいです。

まとめ

今回は、人の心を動かす方法について学べる一冊、『「ついやってしまう」体験のつくりかた』をご紹介しました。

本書の中で題材とされているゲームや本書自体から、人の性質を上手く利用し「ユーザーの体験」をデザインするしくみについて学ぶことができました。

ゲームに興味がない人間の心を動かした一冊でもあったので、人の心を動かす体験をつくりたい方は、ぜひ読んでみてください。

▼今回ご紹介した本

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ABOUT ME
fuyuna
理学療法士から独学でデザイナーに転職 / 東京 / デザイン会社勤務 / グラフィックとWebが中心 / 大人可愛いデザイン / 本と人とお出かけ好き
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